domenica 31 ottobre 2021

5 anni: verso un pensiero organizzato

La pianificazione mentale, la progettazione di ciò che si sta per fare è fondamentale in modo particolare alla scuola dell’infanzia.

Rinforzare tali processi in questa fase di sviluppo (i famosi primi 2000 giorni del bambino) aiuterà a porre le basi per un pensiero “ordinato”  nelle successive fasi della vita: infatti se un pensiero che sa fare programmi, che sa organizzare, che riesce a fare previsioni è importante anche per la giornata del bambino, diventa fondamentale per quella dell’adulto.


I step: Ascolto e azione


Sappiamo tutti bene quanto possa essere difficile pensare in mezzo alla confusione, sia questa rumore o disordine fisico degli spazi.
La prima difficoltà in una classe, specie se numerosa, risulta raggiungere il silenzio che permetta l’ascolto! Che non è solo saper fare silenzio ma non è nemmeno solo sentire: per sentire bastano le orecchie ma per ascoltare occorre altro. Serve tradurre il messaggio sentito in azione, serve accoglierlo e farlo proprio. E serve anche saper ascoltare gli altri, essere aperti e attenti nei loro confronti.

Allora il primo allenamento che ci serve fare è proprio sull’ascolto usando la mano alzata come segnale del fatto che vogliamo dire qualcosa.



Altro rafforzamento avviene attraverso il dettato grafico: i bambini ricevono un foglio diviso in parti. Ricevono le indicazioni su come procedere, un passo alla volta ovvero cosa disegnare nel primo rettangolo, poi nel secondo e così via.

Mentre potenziano la capacità di ascolto lavorano sulla motricità fine e si esercitano nella riproduzione grafica di segni e forme.



II step:

Le sequenze 


I bambini in età prescolare conoscono perlopiù le fasi di crescita di una pianta (dal seme al germoglio alla pianta matura) o sanno che quando mangiano un gelato prima è grande e alla fine rimane solo lo stecco  ma non è così immediato saper tradurre queste conoscenze in sequenze organizzate. Queste attività di individuazione delle sequenze ci permettono di dare un ordine alle nostre conoscenze pregresse e fissare grazie alle immagini il momento iniziale, quelli intermedi e quello finale di un certo evento. 



III step:

Causa e conseguenza


Si mettono in scena delle vicende attraverso dei burattini. Lo sfondo è la scuola, la famiglia, un luogo pubblico come un parco. I personaggi volutamente infrangono una regola (come  lasciare rifiuti in giro o  dire bugie ai genitori) e subiscono le normali conseguenze delle loro infrazioni.
I bambini assistono allo spettacolo e interagiscono con le marionette, rispondendo al loro posto e anticipando le loro risposte.
Dopo l’osservazione delle scene, i bambini sono chiamati a rappresentare graficamente sia la parte iniziale sia quella che segue all’infrazione. Quindi rappresentano la causa e la conseguenza.



Questa parte del nostro lavoro ha due obiettivi: il primo è continuare a lavorare su ciò che c’è prima e ciò che c’è dopo, l’altro è estendere il principio causa-conseguenza alle azioni nostre e degli altri, con un’implicazione quindi relazionale e sociale.
Questo parte dalla consapevolezza delle regole per giungere alla comprensione degli effetti del loro infrangimento.


IV step:

Coding


Il coding è fondamentale metodo di attuazione del pensiero computazionale. Dopo aver conosciuto una storia sull’autunno che ha per protagonista un riccio, i bambini dovranno aiutarlo sul tappeto riquadrato a raggiungere delle castagne poste in un riquadro usando però il suo linguaggio fatto di frecce che indicano di andare dritto o girare a destra o sinistra.
Il codice non viene spiegato ai bambini attraverso le parole ma mostrato praticamente: la maestra (che per questa attività ha perso la voce ;-D ) fa il percorso più volte cambiando punto di partenza e di arrivo e usando le frecce per muoversi verso l’obiettivo che cambia in ogni percorso.
Questo è sufficiente ai bambini per estrapolare il codice e applicarlo a loro volta.
Due bambini alla volta si cimentano nella programmazione: uno fa il programmatore mettendo le frecce, l’altro fa il computer-scoiattolo che esegue la stringa di comandi costituita dalle frecce.

I bambini, oltre a seguire tutta la lunga attività con grande interesse, silenzio e partecipazione, si mostrano molto abili nella pianificazione e nell’esecuzione dei percorsi.








La parte finale dell’attività è un momento di verifica: dopo aver vissuto con il corpo questa esperienza, i bambini riportano quanto imparato anche su un foglio che riporta lo stesso sfondo quadrettato. Stavolta dovranno programmare ed eseguire da soli, valutando l’errore ed eventualmente correggendolo.