lunedì 15 ottobre 2018

Coding 4-5 anni

Il 6 ottobre 2018 ha avuto inizio il Codeweek, l’evento europeo incentrato sulla sperimentazione del coding in tutte le sue forme.
La scuola dell’infanzia di Cetona ha voluto partecipare con un’attività dedicata ai bambini
di 4 e 5 anni.
Nella progettazione di plesso si dà importanza allo sviluppo del pensiero computazionale, inteso in senso molto ampio.
Si lavora sullo sviluppo dell’attitudine a programmare come atto creativo: l’alunno è stimolato a creare un prodotto con le proprie idee, sviluppa competenze logiche e aumenta la capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente. Si allena alla soluzione di compiti complessi e soprattutto apprende a pianificare i passi da svolgere, applicando alla realtà una strategia di esecuzione.
 È centrale il controllo del programma e la ri-pianificazione a seguito della scoperta dell’errore.
 In questo articolo è possibile visualizzare un’attività effettuata già lo scorso anno di coding unplugged: con questa dicitura ci si riferisce a tutte quelle attività che ricorrono a strumenti non digitali per la realizzazione di attività che introducono alle logiche della programmazione. 
Nell’attività di quest’anno svoltasi il giorno 11 ottobre abbiamo conosciuto Doc, un piccolo robot dotato di una plancia programmabile al fine di farlo spostare avanti, indietro, a destra o a sinistra. Abbiamo, in questo primo incontro, cominciato a familiarizzare con il concetto di programmazione aiutando il nostro amico robottino a portare termine delle commissioni sul tabellone.
Fondamentali i passi della strategia di programmazione: 
1. pensare:  primo passo importantissimo per individuare quali saranno i movimenti che dovrà fare Doc dal punto di partenza all’obiettivo a cui dobbiamo arrivare;
2. pianificare: una volta pensati i movimenti si individuano le tesserine corrispondenti alle relative frecce e si posizionano sul tabellone;
3. programmare: eccoci al nucleo vero e proprio della nostra attività! Adesso usando come riferimento le tessere scelte nella fase numero 2, premiamo i tasti sulla plancia del nostro amico Doc, il quale si sposterà di conseguenza.
 Se avremo fatto bene, il robottino raggiungerà l’obiettivo. Altrimenti elaboreremo l’errore e faremo una nuova programmazione che stavolta ci permetterà di arrivare alla casella desiderata.