domenica 1 luglio 2018

Coding

Per pensiero computazionale si intende una attitudine e un processo mentale che consente di risolvere difficoltà di varia natura seguendo metodi e strumenti specifici;
è la capacità di superare un problema pianificando una strategia.
Il pensiero computazionale è una abilità che va sviluppata sin da bambini, a scuola, perché aiuta a pensare meglio, in modo originale e mai ripetitivo.
Per avviare i bambini a questa attività ho iniziato consegnando le frecce direzionali colorate in precedenza da loro.
(verde/dritta - gialla/destra - azzurra/sinistra)
Gli orsetti le hanno osservate e contate
Ho chiesto di partire da una gamba del tavolo, creare un percorso a piacimento e sedersi alla fine di esso; studiare lo spazio da occupare e non scontrarsi con i compagni o con oggetti e mobili della classe
I bambini hanno percorso la loro stradina, ed enunciato ad alta voce le direzioni.

In un secondo momento, l'attività si trasforma in una gara, che vede coinvolti due bambini per volta.
Posizionati ai due angoli della classe, i 2 orsetti devono creare un percorso fino l'angolo opposto, con il minor numero di frecce.
A metà percorso è inevitabile un punto in cui i due concorrenti si incrociano.
Strategie messe in atto:
Alcuni hanno studiato prima quale poteva essere il percorso più breve, altri hanno iniziato a mettere le frecce più lontane fra loro, così da usarne meno.

 L'attività continua nei giorni seguenti con altre modalità:
racconto della storia di uno scoiattolo, creazione di un percorso.
In classe, per terra, viene posizionata la tovaglia con i quadrati e a caso appoggiamo sopra le immagini. (Scoiattolo,riccio,serpente,lago,albero,bosco)
Da che parte inizieranno i bambini? Quante e quali frecce  useranno?
Nella fase uno i bambini svolgono l'attività singolarmente;
nella fase due a coppie:
uno bambino guida, l'altro esegue. 

1 Utilizzare le conoscenze pregresse dei concetti topologici e orientamento spaziale.

2 Utilizzare e scegliere le frecce corrette

3 Ricorrere agli aspetti linguistici adeguati per guidare il proprio compagno (per chi comanda)
Riconoscere le terminologie ed eseguirle (per chi viene guidato)
  
L'insegnante fornisce ai bambini le seguenti comunicazioni stimolo:
Stare lontani dal serpente
Girare intorno al lago
Saltare sopra al riccio
Proseguire verso l'albero
Entrare nel bosco
Potete usare le frecce direzionali
Guidate il compagno con un linguaggio chiaro

Il bambino che dà il comando si rende conto che se il compagno non riconosce la destra o la sinistra deve usare altre strategie.
Esempio: vai a destra, la mano con cui scrivi(se non è mancino) 
oppure vai a sinistra di qua dove c'è il mobile.
Gli alunni vengono invitati a riflettere, se non sanno da quale parte andare, perché ancora non hanno chiara la 
lateralizzazione, possono a intuito capirlo a seconda degli ostacoli o meno che hanno intorno.
Es: se a destra ho il serpente e a sinistra nulla e il compagno mi dice sinistra di certo non andrò verso il pericolo


La proposta didattica ha mostrato diversi punti di forza:
I bambini più insicuri hanno acquisito più consapevolezza
Il lavoro in coppia ha favorito l'aiuto reciproco
L’attività vissuta come gioco non ha creato aspettative ansiogene
Tutti hanno vinto e sono arrivati a fine percorso
Autovalutazione immediata osservando il percorso finito e contando le frecce  usate.
Impatto emotivo positivo perché il gioco è piaciuto tantissimo
I punti di debolezza sono emersi solo all'inizio quando pensavano di poter usare solo le tre parole avanti,  destra, sinistra.

L'attività viene riprodotta nel cartaceo. 
I bambini tagliano e posizionano le frecce nel tavolo
Poi studiano il percorso nel foglio
Terminiamo proponendo il ciclo dell'acqua tema a cui ci agganceremo per iniziare il nuovo anno a settembre 

 I bambini vengono esposti a materiali ricavati da canale digitale ( foto) e stimolati a produrre considerazioni sulle immagini , focalizzando l’attenzione sulle fasi principali. Le foto a colori vengono stampate e numerate sul retro. L’attività procede, posizionando a terra sopra la tovaglia,  le diverse fotografie in sequenza ; man mano che le posizionano, le descrivono operando una lettura di immagini. 
Possono partire dal quadrato che desiderano, creando con le immagini un percorso. Qui inizia il primo step di problem solving: le immagini vengono posizionate sulla tovaglia; chi non ricorda la sequenza, può ricorrere all’aiuto dei numeri riportati sul retro. È importante poi fare attenzione a non uscire dalla tovaglia. Il tutto si traduce in una vera e propria progettazione, attraverso il pensiero astratto e l’organizzazione dello spazio a disposizione.
Successivamente si passa al secondo step: utilizzando una serie di frecce direzionali. 

I bambini appoggiano le frecce sui riquadri della tovaglia e sulle immagini, creando il percorso e, per prove ed errori, girando e rigirando le frecce, verificano i passaggi direttamente con il corpo. 
Tutti i bambini partecipano alle attività con entusiasmo, riflettono sui passaggi e scoprono, anche con l’aiuto reciproco, che un problema difficile e complesso può essere risolto passo dopo passo, trovando tante piccole soluzioni sequenziali.